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Axelle Salvat
MessagePosté le: Lun 18 Aoû - 19:17 (2008)  Barème de vie --> Répondre en citant

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Barème des dégâts à l'usage des Maîtres du Jeu
(titulaires ou remplaçants)




Et oui, car nous sommes tous différents, jugeant donc différemment...

Est-ce normal d'ailleurs ? C'est une sorte d'inégalité pour les participants (pourquoi untel aurait plus de dégâts que machin alors qu'ils ont la même fichue blessure ?). Et pourquoi les dégâts d'un simple coup de poing restent permanent ?

J'ai donc décidé de me lancer dans la création d'un barème qui promet d'être un peut compliqué à établir et, peut-être, à appliquer. Alors un peu de bonne volonté ok ?? lol

Ne vous contentez pas de regarder le barème simplifié, il y a des choses importantes dans mon blabla, le barème ne sert que pour s'y reporter ultérieurement.

NB : Ce topic n'est pas destiné aux participants, mais s'ils veulent lire pour se cultiver qu'ils fassent !


BAREME SIMPLIFIE


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Dernière édition par Axelle Salvat le Lun 18 Aoû - 21:01 (2008); édité 2 fois
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Axelle Salvat
MessagePosté le: Lun 18 Aoû - 19:18 (2008)  Barème de vie --> Répondre en citant

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Dégâts aux poings (ou aux pieds, aux coudes, aux genoux... liste non exhaustive) :

NB : Un poing c'est le truc que vous avez au bout des bras, kof kof

Partons du principe que merde, faut s'en prendre beaucoup dans la gueule pour mourir à coups de poings, alors 5 ou 10 points de vie pour un simple coup je trouve ça énorme, surtout que ces dégâts restent après le combats. Il vaudrait donc mieux en retirer à peine 1 ou 2 par coup, sauf si bien sur on obtient un nez cassé, je crois qu'on peut monter à 5 dans ce cas là...

L'effet d'un coup de poing ne durant pas éternellement (à moins qu'on puise trouer la peau avec des poings ??), ces dégâts seront ôtés à la fin du combat (sauf les dégâts pour nez cassé et autres choses pas réparables instantanément).

Ne pas oublier que ce type d'attaque est surtout utile pour les effets secondaires qu'ils déclenchent : perte de conscience, déstabilisation, perte des repères, etc...

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Axelle Salvat
MessagePosté le: Lun 18 Aoû - 19:19 (2008)  Barème de vie --> Répondre en citant

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Dégâts à l'arme contondante :

NB : Une arme contondante est une arme constituée d'un manche pour la prise en main et d'une partie opposée servant à assener des coups écrasants et non tranchants (merci Wikipédia !). Ex : batte de base ball, gourdin, chandelier, marteau...

Aaaahhh ! Enfin du sérieux ! Si un coup de poing est négligeable, un coup à l'arme contondante l'est déjà moins ! D'accord ça ne découpe pas l'adversaire en morceaux mais c'est quand même fichtrement efficace !

Ça ne coupe pas, ça a peu de chance d'endommager les organes internes mais par contre ces armes sont parfaites pour briser des os. Écraser le crâne de l'adversaire, lui casser un bras ou une jambe sont des choses aisément faisable à l'aide de ces armes... Comptons donc10-15 points pour un coup bien placé, sans oublier les pénalités dues au coup.

Ne pas oublier une des principale qualité des armes contondantes : les effets secondaires. Les poings en donnaient ? Ces armes en donnent encore plus : pour plus de détails voir la liste des effets des coups de poings, et amplifier par 15 kof.

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Axelle Salvat
MessagePosté le: Lun 18 Aoû - 19:21 (2008)  Barème de vie --> Répondre en citant

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Dégâts à l'arme blanche :

NB : Une arme blanche est... rho vous savez tous ce que c'est !

L'arme favorite de ceux qui aiment faire gicler du sang partout... car une arme blanche et avant tout une arme perçante et/ou tranchante. Tailler dans la chaire fait leur quotidien, il est donc possible d'endommager les organes avec. Par contre, si vous pouvez sectionner des tendons ne vous attendez pas à pouvoir casser un os à l'aide d'un simple coup de couteau !

Ne pas oublier le principal effet secondaire des armes blanches : l'hémorragie due aux blessures. Ne pas hésiter à ajouter des dégâts ou à créer une infection si la plaie n'est pas désinfectée et pansée pour stopper l'écoulement de sang.

Le problème principal de ce type d'arme, c'est que les dégâts peuvent être très variables selon la zone touchée et la longueur de la lame. On va donc diviser cette catégorie en deux :

-Les lames courtes (canifs, couteau papillon, etc...) :

D'accord, elle font mal, mais moins que leurs lointaines cousines les épées, par contre elle sont bien plus maniables. Combien de dégâts pour un coup de couteau ? Bonne question, tout dépend de là ou ça touche... A peine effleuré : vous avez l'impression de mourir quand vous vous coupez avec un bout de verre ?? On se comprend donc pas de points de vie perdus. Dans le gras : 5 points. Dans du muscle : 10 points. Un organe touché... ça dépend quel organe l'est, mais pas moins de 15 points, et on peut monter jusqu'à 30 dans les cas critiques (mais VRAIMENT critique).

Ne pas oublier que pour toucher un organe avec une lame courte, il faut une victime maigre, et qui ne se débat pas trop kof.

-Les lames longues (katana et autres épées) :

Plus douloureuse que leurs petits cousins couteaux, elle sont souvent plus lourdes, et donc moins maniables, leur longueur n'arrangeant rien. Dans ce cas ci aussi tout dépend de l'endroit touché pour décompter les dégâts. A peine effleuré : pareil que ci-dessus. Dans le gras : 5 points. Dans le muscle : 10 points. Un organe touché... c'est tout de suite plus facile, tout comme d'ouvrir le bide, de 15 à 30 points comme précédemment mais soyez plus généreux sur les organes touchés et muscles sectionnés, après tout c'est bien plus facile avec une lame longue.

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Axelle Salvat
MessagePosté le: Lun 18 Aoû - 19:23 (2008)  Barème de vie --> Répondre en citant

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Dégâts à l'arme à feu :

NB : Une arme à feu est une arme permettant d'envoyer à distance des projectiles, au moyen de gaz produit par la combustion rapide et confinée d'un composant chimique détonnant, la déflagration (ça aussi vous le savez, mais je trouve que cette phrase scientifique fait « classe » lol).

Et oui, car nos personnages aiment bien jouer aux cowboys... et c'est plus facile de tuer de loin, bien moins de risques pour les personnages, mais ce type d'arme ne facilite en rien notre travail à nous, les MJs ! Car selon l'arme, le calibre, les munitions et la cadence de tir la blessure n'est pas la même !

Dans l'ordre ça donne : une balle classique fait moins mal qu'une balle de fusil, qui elle-même fait moins mal qu'un magnum, qui enfin fait lui-même moins mal qu'un bastos de fusil à pompe. Il est donc normal d'en prendre compte dans nos jugements. Ah oui, une balle mélange les caractéristiques des deux précédentes catégories car elle peut à la fois broyer des os et transpercer la chair... aie !

-Commençons par les balles « classiques » (c'est-à-dire celle ou rien de spécial n'est marqué dans la description de l'arme lol). Dans le gras ou dans un membre, ça coûtera 5 à 10 points de vie, plus les effets causés par la blessure (par exemple : le bras est rendu inutilisable). Dans le buste la situation change, car le fort pouvoir perforant de la balle offre de très grandes chance de toucher un organe et de créer une hémorragie, donc de 15 à 30 points. Les balles de fusil donneront le même résultat (parce que je veux pas me retrouver avec des dégâts 70 à la fin de mon paragraphe lol).

-Ensuite les magnums... quand on pense que ce type de balle traverse les carrosseries de voiture et les plaques de métal, on image que trop bien ce qui se passerait lorsque l'une d'elle entre en contact avec un corps humain (retenir que cette balle traverse les éléments du décors, rien ne sert de se cacher derrière une table). Dans le gras ou dans un membre, ça coûtera 10 points de vie à la victime. Et dans le buste... ma foi... 20 à 40.

-Enfin les fusils à pompe... on en a pas sur cette édition, mais ça peut toujours servir pour une suivante : ça fait TRES mal. Un bras qui se prend un bastos se fait arracher du corps, alors imaginez un coups dans le buste, des gens on déjà été coupé en deux comme ça... Pas envie de donner de chiffre exact, mais bon, tout ça donne de très grosses hémorragies, une blessure à un membre est soignable quoique très handicapante, mais une blessure au torse ou à la tête est mortelle.

Quant aux effets dûs aux armes à feu... hémorragies, hémorragies, hémorragies... Ne pas hésiter comme pour les armes blanches à rajouter dégâts et infections pour ceux négligeant de se soigner.

Ah oui, remarque TRES IMPORTANTE : si il y a un nombre de balles dans la description des armes c'est que c'est important. Si quelqu'un ne recharge jamais, il finira à sec dans les moments critiques, ne rechignez pas à faire ce « sale tour », car après tout c'est de leur faute s'ils n'ont pas rechargé (et ils ont un nombre précis de balles de rechange, qu'il n'aillent pas en inventer des supplémentaires apparus comme par magie dans leur sac).

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Dernière édition par Axelle Salvat le Lun 18 Aoû - 19:25 (2008); édité 1 fois
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Axelle Salvat
MessagePosté le: Lun 18 Aoû - 19:24 (2008)  Barème de vie --> Répondre en citant

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Dégâts par arme hors catégorie :

NB : Ma quékécé une arme hors catégorie ??? Bah... une arme qui ne rentrait tout simplement pas dans les catégories ci-dessus. u_u

-Armes électriques (X-26, bâton télescopique) :

Ces joujoux aussi utiles soient-ils... NE DONNENT PAS DE DEGATS ! Par contre ils ont la faculté de frapper plus rapidement qu'une arme à feu, et sont donc difficiles à éviter. Ils ont aussi une portée limitée, alors ne laissez pas faire ceux qui tire à 20 mètres (je rappelle : 2 mètres de portée maximale pour le X-26). Ces armes d'auto-défense ont la capacité de paralyser l'adversaire pour 5 à 10 minutes, à l'échelle de combat c'est énorme, deux messages représentent à peine 2 minutes, donc comptez sur au moins 4 messages d'incapacité à bouger.

-Armes de jet (arc, arbalète) :

On n'en a pas dans cette édition, mais parlons en pour la prochaine : autant l'arbalète peut être facile d'utilisation, quelqu'un ne sachant pas se servir d'un arc a de grandes, très grandes chances de rater sa cible. Comptons 5 points de vie pour du gras ou un membre touché, et 15 à 30 pour un organe touché.

-Télécommandes à bracelet et collier :

Ah-ah ! L'arme miracle ! Ou pas ? Car la personne la possédant devra très bien viser pour faire exploser quoi que ce soit. Sans oublier que les piles à l'intérieur peuvent lâcher à tout moment, et que ce sont des appareils à utilisation unique. Un bras ou un pied perdu enlèvera 20 points de vie ainsi qu'une belle hémorragie à soigner très vite pour ne pas se vider de son sang. Quand à une tête perdue... on se doute tous du résultat.

-Lance harpon :

Et oui, un catégorie pour lui tout seul ! Arme blanche ? Arme de jet ? Bonne question ! Pour les dégâts nous partiront sur la base des dégâts d'arme blanche, avec en plus la particularité de pouvoir « rembobiner » le fil de manière mécanique, élargissant la plaie lors de l'extraction du harpon (voir sortant des intestins kof) et donc augmentant considérablement les dégâts (ajouter de 5 à 15 dégâts selon l'endroit touché si cette fonction est utilisée).

-Arme explosive (grenade, cocktail molotov) :

Humm... tout dépend d'où ça tombe : juste sur l'ennemi ça enlève assurément beaucoup de points (voir la vie tout simplement), ce sera à vous d'évaluer sur le moment car après tout, l'aspect intéressant de ces armes n'est pas forcément les dégâts fait immédiatement sur l'ennemi mais surtout ceux infligés au décors (incendie, effondrement... faites vous plaisir !)

-Note spéciale pour les blessures par brûlure :

Tout dépend de la gravité de la brûlure et de l'étendue de la zone brûlée, disons de 10 à 50 points (pour les brûlés intégraux kof). Ne pas oublier de spécifier que les brûlures graves sont extrêmement douloureuses et donc très handicapantes. De plus ces blessures sont à désinfecter et soigner dans les délais les plus brefs, car il y a de très grandes chances d'infections.

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